Identidad Digital, la clave es prevenir.

A partir de ahora y en las próximas semanas nos embarcaremos, en Maristas Sevilla, en un pequeño proyecto de Cultura y Práctica Digital en 6º de Primaria. El reto es concienciar y sensibilizar a los alumnos (la gran mayoría ya usuarios de WhatsApp o Instagram) para que sean capaces de generar una identidad digital segura que les permita disfrutar de las redes sociales con tranquilidad y en un entorno seguro. Os cuento brevemente cómo lo llevaremos a cabo.

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Para ello, a modo de lectura, partimos de la base de los siguientes contenidos, imprescindibles haberlos leído antes de comenzar el proyecto: https://proferamonsexto.files.wordpress.com/2016/04/tema-5-identidad-digital-apuntes.pdf

La primera sesión será para generar conciencia, hablando y debatiendo sobre los diferentes puntos leídos previamente en los apuntes. Los alumnos tomarán, libremente, anotaciones en sus OneNote, cuadernos digitales de clase.

La segunda sesión la dedicaremos para, en grupos o parejas, elaborar con un documento compartido de Word Online, un listado de consejos para abordar de manera segura nuestra incursión en redes sociales. Cada grupo o pareja editará su propio decálogo de normas. El documento lo compartirán conmigo, para que pueda seguir el proceso y aconsejar a través del chat del propio Word Online y resolver dudas.

La tercera sesión servirá para que cada grupo exponga algunas de las normas de su decálogo al resto de compañeros, para debatir y comentar entre todos. De nuevo tendrán la opción, de manera libre, de tomar anotaciones en sus OneNote. Y al finalizar la exposición, les presentaré mi decálogo de normas, que es el que os dejo a continuación:

La cuarta sesión (aprovechando el aprendizaje en edición de vídeos del último proyecto) estará destinada a explicar el último reto, que tendrán que presentar en dos semanas, y que consiste en la elaboración de dos vídeos, de no más de 2 minutos de duración cada uno. Uno en el que dramaticen algún problema que pueda surgir del mal uso de la redes sociales, y el otro en el que aparezca y dramaticen algún caso de buen uso y disfrute de las mismas. Tendrán tiempo en clase para la primera lluvia de ideas, plantear localizaciones, roles de cada uno, etc.

Las sesiones quinta y sexta, llamadas “La alfombra roja”, y que se realizarán dos semanas después de la cuarta sesión, se dedicarán al visionado de los vídeos. Veremos en clase los vídeos de todos los grupos y los comentaremos en mesa redonda de debate.

En unos días os comentaré con algo más de detalle el proceso de evaluación del proyecto y cada uno de los retos.

Espero que a los niños les guste, pues se trata de un proyecto dinámico, divertido y de mucho interés para todos ellos, al menos eso me han transmitido después de la primera sesión. Y sobretodo, que genere conciencia de uso adecuado y seguro de las redes sociales y la navegación por Internet.

¡Seguimos!

Ramón Rodríguez Galán @Profe_RamonRG

E2 Education Exchange 2018, Singapur.

Recién aterrizado, con el cansancio de 20 horas de vuelo, pero aún palpitando con sensaciones únicas que me traigo del evento internacional E2 Education Exchange celebrado en Singapur en marzo de 2018.

Allí se reunieron 300 de los más innovadores docentes de todo el mundo, todos ellos Microsoft Innovative Educator Expert como mínimo. Yo tengo la suerte de, además de ser MIE Expert, ser también MIE Fellow y Global Minecraft Mentor, con lo cual Microsoft me invitó a asistir como coach, lo que me ha permitido tener una visión totalmente integral del evento, desde muchas perspectivas. El evento en sí, en el que había muchas partes diferentes, tenía como plato estrella un “challenge“, un reto, en el que dividían a los docentes en equipos de cinco, y entre ellos (docentes de todos los rincones del mundo) debían desarrollar en dos días de intenso trabajo un proyecto educativo global, que entraría en concurso con el resto de proyectos de otros grupos. A mí me tocó ser coach de dos de los grupos participantes en el “challenge”, con profesores de Francia, Estados Unidos, Eslovaquia, Brasil, China, Guatemala, Colombia, Costa Rica, Educador, Uruguay, Sudáfrica, India… todo un reto, toda una responsabilidad, pero que ha sido una experiencia única y me ha permitido compartir y debatir de educación con gente increíble venida de cualquier rincón de nuestro planeta.

Singapur, además de ser un país realmente sorprendente para mí (se ha convertido en todo un hallazgo), resulta que es líder en los ranking de educación a nivel mundial, desbancando a la mismísima Finlandia en muchos de ellos. Así que, evidentemente, imaginad qué ilusión y qué honor el constatar de primera mano el trabajo que se está realizando allí, con profesores locales, con alumnos que traían sus propias vivencias al evento, con líderes educativos que nos presentaban sus políticas que tan buen resultado les están dando… un auténtico privilegio estar en primera línea en un evento de tal magnitud.

Pero si a todo ésto, que ya de por sí es increíble, le sumamos la cantidad de personas maravillosas que he conocido, docentes absolutamente increíbles que comparten sus experiencias, gente que admira y elogia tus propios proyectos educativos… entonces el evento se convierte en algo inolvidable.

Y pude constatar algo que me llenó de orgullo, todos los asistentes se maravillaban de los proyectos que estamos llevando a cabo en España, y en concreto los que me llevé de Maristas Sevilla, todos elogiaron cómo conjugamos innovación educativa y tecnología en nuestras aulas, y el rendimiento que le sacamos. Gustaron, y mucho, nuestros proyectos de 6º de Primaria, como la paleta completa de Inteligencias Múltiples en mundos virtuales de Minecraft, o los proyectos de creación de contenido digital con herramientas online como Office365, lo que les parecía todo un reto, y más aún con alumnos tan pequeños.

Me llenó de ilusión poner en el mapa a Maristas Sevilla, que todos conocieran lo que se cuece en nuestro colegio y que todos acudieran con sus móviles a visitar nuestras RRSS y página web para conocernos mejor. Me paraban, me preguntaban y ´flipaban´con algunas de las cosas que veían, fue genial.

El último día del evento tuvo lugar el “learning marketplace“, un auténtico privilegio, pues cada uno de los 300 docentes invitados montó un stand en el que exponían algunos de los proyectos educativos que les habían llevado a ser MIE Expert. Yo, como coach, tuve el honor de poder visitar todos los stand, donde los docentes me explicaban sus proyectos, me mostraban evidencias de aprendizaje, y entre infinitos selfies y anécdotas, el ambiente que se creó fue mágico. Docentes de todas partes del mundo hablando de su vocación, mostrándome sus proyectos educativos, abriéndome las puertas de sus centros de trabajo… absolutamente maravilloso.

Una gran experiencia, que sería injusto y egoísta por mi parte no compartir con todos vosotros. He intentado resumir en pocas palabras lo que ha sido un gran evento educativo, y aunque es imposible, creo que al menos os quedará una idea clara de lo que ha sido.

¡Espero que os guste!

Ramón Rodríguez Galán @Profe_RamonRG

DIGITAL UNIVERSE, proyecto TIC.

Nuevo trimestre en la asignatura de Cultura y Práctica Digital de 6º de primaria, y nuevo proyecto a la vista, que se suma al mega-proyecto de Inteligencias Múltiples & Minecraft, que sigue durante el resto del curso alternando retos con este que comienza.

Digital Universe

El proyecto lleva por título DIGITAL UNIVERSE y abordará dos grandes campos, por un lado el PLE, del que los alumnos irán siendo auténticos protagonistas formando y tomando las riendas de su propio entorno personal de aprendizaje, donde el mundo digital va ganando fuerza, y por otro lado el campo del contenido digital, donde se convertirán en creadores de fotografía, audio y vídeo, algunos incluso grabarán un videoclip musical. E incluso darán sus primeros pasos en la curación de contenidos, suyos propios y de sus compañeros, además de los encontrados en la red.

Por supuesto la gamificación no faltará en este proyecto, pues además de los retos y juegos que haremos durante su desarrollo, usaremos ClassDojo como gestor de puntos y recompensas (casi todas en equipo) y Toovari como creación de retos de compañeros para compañeros, puntuables y con enlace directo a los puntos de ClassDojo.

Retos de lo más divertidos donde se convertirán en reporteros de televisión, crearán sencillas producciones de animación e incluso serán estrellas del rock! Aquí un par de ejemplos.

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Sin duda un proyecto que nos hará disfrutar a todos del segundo trimestre y con el que aprenderemos muchas cosas nuevas. Y un PLE que va creciendo y enriqueciéndose día a día, con nuevas herramientas y plataformas, con sitios web que vamos descubriendo, con la realidad virtual, con Office365 y sus nuevas aplicaciones como Teams, con nuestros “imprescindibles” como ClassDojo, Plickers, Quizziz y Kahoot, y otras nuevas que llegan como Toovari, adquiriendo nuevas capacidades como la creación y edición de audio y vídeo, el manejo de datos online y offline, el trabajo online con compañeros y profe… en fin, que mola mucho!

¡Bienvenidos a DIGITAL UNIVERSE!

Ramón Rodríguez Galán @Profe_RamonRG

SuperDeportistas en acción.

En el segundo trimestre de Educación Física llega el segundo proyecto de gamificación para 3º y 4º de primaria. Que tiemblen las grandes estrellas del deporte mundial, ¡que llegan los SUPERDEPORTISTAS a Maristas Sevilla!

Un deportista normal se dedica a practicar un deporte, dos a lo sumo, si es un fuera de serie. Pero sólo un súper-deportista es capaz de practicar muchos deportes en poco tiempo. La misión que os toca superar es aprender y practicar 4 deportes en tres meses, sólo al alcance de los mejores, sólo en la manos de los más intrépidos… ¿lo conseguiremos?

Logo 2º Trimestre, SuperDeportista

Casi tres meses en los que prepararemos a nuestros alumnos, que ya de por sí son atletas de alto rendimiento nacidos para el triunfo, para disfrutar y experimentar con deportes como baloncesto, hockey-sala, balonmano y RinGol.

Superar las pruebas y retos de cada uno de los deportes les llevará a obtener una medalla. Superar los retos de baloncesto llevan a la medalla de bronce, superar el hockey-sala tiene como recompensa la medalla de plata, el balonmano nos proporcionará la medalla de oro, y los más dignos deportistas que sean capaces de superar los retos del RinGol, llegarán al Olimpo de los deportistas, a la élite, al máximo triunfo, serán más fuertes que el mismísimo Superman, y conseguirán… la medalla de kryptonita!!

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Objetivos muy definidos como adquirir habilidades de diferentes deportes, disfrutar del deporte como fuente de diversión con juegos y retos deportivos en un entorno de gamificación, reforzar y asentar valores de superación, esfuerzo, sacrificio y trabajo en equipo.

Contenidos como la iniciación deportiva a baloncesto, balonmano, hockey y ringol; el deporte como medio de ejercicio físico y diversión; actitud positiva hacia el ejercicio físico y hábitos de salud y compañerismo.

Con 20 sesiones de lo más divertidas, 20 oportunidades para disfrutar a lo grande.

Y para la evaluación: rúbrica del profe y rúbricas de autoevaluación por parte de los alumnos que sumarán un 30%, seguimiento y consecución de logros y retos un 40% y actitud y comportamiento un 30%, que nos llevarán al 100% de la consecución del proyecto.

Yo ya estoy deseando empezar, ¿y vosotros? ¡Adelante los SUPERDEPORTISTAS!

Ramón Rodríguez Galán @Profe_RamonRG

Welcome to the Jungle!

…la gamificación llega a la universidad…

Ya tenemos proyecto de gamificación para la asignatura Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Educación, del segundo cuatrimestre del Doble Grado en Educación Infantil y Primaria de la Universidad Loyola Andalucía, asignatura que me hace muchísima ilusión impartir y con la que disfrutaremos a tope.

El título: Welcome to the jungle!

¿Y por qué este título?

Porque en el sector de la educación, las TIC, las aplicaciones, las plataformas educativas, los juegos online, los videojuegos, la gamificación… se han convertido en una auténtica jungla en la que hay que ser muy buen aventurero para aprender a distinguir lo que sirve de lo que no, los contenidos de calidad y contrastados, con los que nos pueden confundir. La curación de contenidos está solo al alcance de los más ávidos aventureros que sepan abrirse camino en esta jungla de las TIC y la educación. Y un futuro maestro debe dominar este noble arte de la tecnología en el aula.

Os doy la bienvenida a la asignatura al más puro estilo Jumanji… Welcome to the Jungle!

Mi misión, hacer de cada alumno de los grados de Educación Infantil y Primaria un superviviente en la jungla de las TIC.

La misión de mis alumnos, superar cada reto que os plantee para ir avanzando en nuestro juego, obtener insignias que os permitan avanzar al siguiente nivel y que os certifiquen como auténticos aventureros, pero ante todo, divertiros mucho mientras aprendéis más aún. Cinco niveles del juego que tendréis que ir superando (algunos en grupo y otros de manera individual) y que os llevarán al mega-reto final, indispensable para poder superar la asignatura.

De momento no puedo desvelar mucho más, porque la intriga y el misterio son parte de este proyecto, pero… ¿te atreves a jugar?

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La gamificación llega a Universidad Loyola Andalucía… más noticias en breve…

Ramón Rodríguez Galán @Profe_RamonRG

Visual Thinking… ¿por qué?

Convencido de las metodologías activas, de promover la motivación en el alumnado como base del aprendizaje, fan de la creatividad y la libertad de expresión como eje del desarrollo humano, defensor del juego como método de aula, y profe por vocación.

Sí, soy yo, y ahora además rescatando uno de mis mayores placeres de siempre, el dibujo. Pues creo que el Visual Thinking recoge en gran medida todas las características arriba descritas y puede generar un nuevo punto de vista no sólo en docentes, también en los alumnos, a la hora de encarar la aventura educativa que vivimos hoy en día en las aulas.

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Patio de un cole en Los Ángeles, USA

¿Qué puede aportar el Visual Thinking a nuestra forma de trabajar?

De manera sencilla, el Visual Thinking es plasmar en dibujos nuestros pensamientos o emociones, nos permite dar forma a nuestras ideas a través de un dibujo.

En mi caso mi función de profe la desarrollo con alumnos de todas las edades: niños de primaria, jóvenes universitarios, adultos docentes que asisten a mis formaciones… Pero el resultado en todos los casos es muy parecido, con la motivación como protagonista y la capacidad de captar la atención, hasta en los casos donde más cuesta hacerlo.

En mi cole, con mis alumnos de primaria, me permite, de manera sencilla y más comprensible, explicar y desarrollar conceptos normalmente complejos para los críos, que de repente encuentran en el dibujo una manera de afrontar dicho contenido que les facilita mucho su comprensión y puesta en práctica.

Ni qué decir tiene que, en la universidad y másteres postgrado, la intención es capacitar a los alumnos (futuros maestros) a que sean capaces de desarrollar dibujos que consigan el efecto anteriormente mencionados cuando comiencen su vida profesional.

Además de la ´organización mental´ que el dibujo genera en los alumnos, sea cual sea su edad, y que tanto les ayuda en sus tareas escolares y estudios universitarios. Yo lo veo ya como algo imprescindible.

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Fachada de un cole en Gent, Bélgica.

¿Cómo introducir el Visual Thinking en mis clases?

A día de hoy es más sencillo que nunca. Aunque no siempre fue así.

Es cierto que cuando comencé mi etapa docente (pues aunque soy un ´chavalín´ 😉 ya llevo en ésto 15 años) en clase sólo teníamos pizarra y tiza, hacíamos auténticas obras de arte, de algunas incluso conservo fotos que algún día colgaré por aquí, pero era difícil… Mucho tiempo invertido para algo que terminaría desapareciendo (pues la pizarra había que borrarla), kilos de tiza gastados, las manos siempre blancas, el polvo en el ambiente y parafraseando a una peli increíble… ¡Cómo me gusta el olor a tiza por las mañanas!

Hoy en mi clase sigue habiendo pizarra y tiza, todo un clásico que aún da mucho juego, pero coexiste con pantalla digital, proyector, ordenador, smartphone… desde donde se puede desarrollar un buen dibujo mientras te desplazas por la clase, trabajas con un grupo o supervisas el trabajo de otro, todo desde una pantalla que, en directo, reproduce lo que haces en la gran pantalla de clase, que todos los alumnos están viendo.

Sin duda toda una revolución, que por rutinaria que nos parezca a estas alturas, aún muchos docentes no conocen ni practican, y que tiene un potencial enorme.

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Patio y aulas de Prudhoe West First School, USA

¿Qué sacan mis alumnos de todo esto?

Pues muchas de las ventajas ya las he dejado por escrito, pero resumimos:

  • Un niño, antes de leer y escribir, ya sabe dibujar, y sus primeras ideas y sentimientos las expresa a través de dibujos. Es para ellos un lenguaje natural.
  • Cuando se dice que una imagen vale más que mil palabras no es hablar por hablar, es porque nuestro cerebro está más preparado para asimilar imágenes que texto.
  • Motivación, creatividad, efecto lúdico… todo viene por defecto en el dibujo.
  • Además, por no extenderme más, de los beneficios a la hora de organizarse para sus tareas escolares, estudios universitarios, trabajo en casa, etc.

Con mucho camino por recorrer aún por delante, con mucho que aprender y mejor aún, con mucho por dibujar, seguiré con ilusión por este camino del Visual Thinking, que no, no es una moda pasajera, es una herramienta potente y práctica que en el sector de la educación promete y mucho.

Ramón Rodríguez Galán @Profe_RamonRG

Aterrizando en el ´Visual Thinking´

Comienzo una nueva andadura en forma de mooc, ahora toca Visual Thinking en Educación.

Mi primera tarea, presentarme a mis compañeros, y éso es fácil: soy Ramón, profe y coordinador TIC, formador y fan de la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos y el flipped classroom.

Pero a la hora de dibujarme, he intentado sacar lo más profundo de mí… y éste ha sido el resultado:

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Habrá que analizarlo, ¿no? 🙂

Con ganas de seguir profundizando y aprendiendo!

Ramón Rodríguez Galán @Profe_RamonRG