Ya tenemos proyecto de gamificación para la asignatura Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Educación, del segundo cuatrimestre del Doble Grado en Educación Infantil y Primaria de la Universidad Loyola Andalucía, asignatura que me hace muchísima ilusión impartir y con la que disfrutaremos a tope.
El título: Welcome to the jungle!
¿Y por qué este título?
Porque en el sector de la educación, las TIC, las aplicaciones, las plataformas educativas, los juegos online, los videojuegos, la gamificación… se han convertido en una auténtica jungla en la que hay que ser muy buen aventurero para aprender a distinguir lo que sirve de lo que no, los contenidos de calidad y contrastados, con los que nos pueden confundir. La curación de contenidos está solo al alcance de los más ávidos aventureros que sepan abrirse camino en esta jungla de las TIC y la educación. Y un futuro maestro debe dominar este noble arte de la tecnología en el aula.
Os doy la bienvenida a la asignatura al más puro estilo Jumanji… Welcome to the Jungle!
Mi misión, hacer de cada alumno de los grados de Educación Infantil y Primaria un superviviente en la jungla de las TIC.
La misión de mis alumnos, superar cada reto que os plantee para ir avanzando en nuestro juego, obtener insignias que os permitan avanzar al siguiente nivel y que os certifiquen como auténticos aventureros, pero ante todo, divertiros mucho mientras aprendéis más aún. Cinco niveles del juego que tendréis que ir superando (algunos en grupo y otros de manera individual) y que os llevarán al mega-reto final, indispensable para poder superar la asignatura.
De momento no puedo desvelar mucho más, porque la intriga y el misterio son parte de este proyecto, pero… ¿te atreves a jugar?
La gamificación llega a Universidad Loyola Andalucía… más noticias en breve…
Convencido de las metodologías activas, de promover la motivación en el alumnado como base del aprendizaje, fan de la creatividad y la libertad de expresión como eje del desarrollo humano, defensor del juego como método de aula, y profe por vocación.
Sí, soy yo, y ahora además rescatando uno de mis mayores placeres de siempre, el dibujo. Pues creo que el Visual Thinking recoge en gran medida todas las características arriba descritas y puede generar un nuevo punto de vista no sólo en docentes, también en los alumnos, a la hora de encarar la aventura educativa que vivimos hoy en día en las aulas.
Patio de un cole en Los Ángeles, USA
¿Qué puede aportar el Visual Thinking a nuestra forma de trabajar?
De manera sencilla, el Visual Thinking es plasmar en dibujos nuestros pensamientos o emociones, nos permite dar forma a nuestras ideas a través de un dibujo.
En mi caso mi función de profe la desarrollo con alumnos de todas las edades: niños de primaria, jóvenes universitarios, adultos docentes que asisten a mis formaciones… Pero el resultado en todos los casos es muy parecido, con la motivación como protagonista y la capacidad de captar la atención, hasta en los casos donde más cuesta hacerlo.
En mi cole, con mis alumnos de primaria, me permite, de manera sencilla y más comprensible, explicar y desarrollar conceptos normalmente complejos para los críos, que de repente encuentran en el dibujo una manera de afrontar dicho contenido que les facilita mucho su comprensión y puesta en práctica.
Ni qué decir tiene que, en la universidad y másteres postgrado, la intención es capacitar a los alumnos (futuros maestros) a que sean capaces de desarrollar dibujos que consigan el efecto anteriormente mencionados cuando comiencen su vida profesional.
Además de la ´organización mental´ que el dibujo genera en los alumnos, sea cual sea su edad, y que tanto les ayuda en sus tareas escolares y estudios universitarios. Yo lo veo ya como algo imprescindible.
Fachada de un cole en Gent, Bélgica.
¿Cómo introducir el Visual Thinking en mis clases?
A día de hoy es más sencillo que nunca. Aunque no siempre fue así.
Es cierto que cuando comencé mi etapa docente (pues aunque soy un ´chavalín´ 😉 ya llevo en ésto 15 años) en clase sólo teníamos pizarra y tiza, hacíamos auténticas obras de arte, de algunas incluso conservo fotos que algún día colgaré por aquí, pero era difícil… Mucho tiempo invertido para algo que terminaría desapareciendo (pues la pizarra había que borrarla), kilos de tiza gastados, las manos siempre blancas, el polvo en el ambiente y parafraseando a una peli increíble… ¡Cómo me gusta el olor a tiza por las mañanas!
Hoy en mi clase sigue habiendo pizarra y tiza, todo un clásico que aún da mucho juego, pero coexiste con pantalla digital, proyector, ordenador, smartphone… desde donde se puede desarrollar un buen dibujo mientras te desplazas por la clase, trabajas con un grupo o supervisas el trabajo de otro, todo desde una pantalla que, en directo, reproduce lo que haces en la gran pantalla de clase, que todos los alumnos están viendo.
Sin duda toda una revolución, que por rutinaria que nos parezca a estas alturas, aún muchos docentes no conocen ni practican, y que tiene un potencial enorme.
Patio y aulas de Prudhoe West First School, USA
¿Qué sacan mis alumnos de todo esto?
Pues muchas de las ventajas ya las he dejado por escrito, pero resumimos:
Un niño, antes de leer y escribir, ya sabe dibujar, y sus primeras ideas y sentimientos las expresa a través de dibujos. Es para ellos un lenguaje natural.
Cuando se dice que una imagen vale más que mil palabras no es hablar por hablar, es porque nuestro cerebro está más preparado para asimilar imágenes que texto.
Motivación, creatividad, efecto lúdico… todo viene por defecto en el dibujo.
Además, por no extenderme más, de los beneficios a la hora de organizarse para sus tareas escolares, estudios universitarios, trabajo en casa, etc.
Con mucho camino por recorrer aún por delante, con mucho que aprender y mejor aún, con mucho por dibujar, seguiré con ilusión por este camino del Visual Thinking, que no, no es una moda pasajera, es una herramienta potente y práctica que en el sector de la educación promete y mucho.
Comienzo una nueva andadura en forma de mooc, ahora toca Visual Thinking en Educación.
Mi primera tarea, presentarme a mis compañeros, y éso es fácil: soy Ramón, profe y coordinador TIC, formador y fan de la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos y el flipped classroom.
Pero a la hora de dibujarme, he intentado sacar lo más profundo de mí… y éste ha sido el resultado:
Una vez terminado el proyecto de 6º de primaria llamado Diseño Gráfico por Navidad, he aquí algunas de las creaciones de nuestros pequeños artistas en el último reto del proyecto, que consistía en diseñar carteles para la fiestas navideñas con Word2016, el buscador Bing (cuyas imágenes vienen con licencia Creative Commons) y mucha libertad e imaginación.
Me han encantado vuestros diseños!
El el segundo trimestre seguiremos perfeccionando vuestra técnica, y… en 3D!!
Así se despedía un alumno de 6° de Primaria al terminar la pasada semana una de las sesiones del micro-proyecto de Realidad Virtual que iniciamos en la asignatura de Cultura y Práctica Digital. Sin duda (y sin él pretenderlo) me lanzó todo un reto y toda una declaración de intenciones. Su realidad es otra, ha cambiado, y, aunque no lo sabe, me está pidiendo que mis clases sigan apostando por su realidad, por su mundo.
La apuesta por la tecnología, la gamificación, el trabajo por proyectos es ya una realidad en mis clase desde hace años, pero de repente, y casi sin avisar, llega la realidad virtual y sacude una vez más todos los cimientos de la educación tal y como yo la concibo. Lo que para la mayoría de docentes es algo aún de ciencia ficción, para un gran porcentaje de nuestros alumnos es ya parte de su vida, de su ocio, de su realidad. Muchos ya tienen consolas de videojuegos que incorporan la realidad virtual, muchos las van a tener esta Navidad, y muchos disponen ya de gafas donde insertar el móvil y poder sumergirse en esta nueva realidad. Hace años que YouTube incorpora vídeos 360 como una opción más en su plataforma, grupos de música apuestan hace tiempo por grabar videoclips en los que poder hacer inmersiones en realidad virtual y estar con ellos en el escenario, muchos museos han diseñado recorridos por sus obras de arte en este formato, Google maps tiene la opción de recorrer las calles de casi cualquier ciudad usando nuestra gafas de realidad virtual… y podría seguir poniendo ejemplos.
¿De verdad pensamos que los centros educativos deben quedarse al margen?
Gran error. La escuela que no apueste por la tecnología, por la innovación educativa, que no integre elementos como la realidad virtual en un corto plazo de tiempo, mal va… Y llegará tarde. Pues la realidad de nuestros alumnos, la sociedad en la que vivimos, el mundo laboral que se encontrarán cuando les llegue el momento, sí que va por ahí.
Cuando te topas de lleno con la Realidad Virtual.
He tenido la oportunidad de participar durante las últimas semanas en el MOOC Realidad Virtual en Educación del INTEF. Y no puede haber sido una experiencia más enriquecedora. Llegué convencido de que la realidad virtual es una herramienta muy útil en educación, y termino convencido de que es indispensable pasar por ella.
Mi paso por la realidad virtual hasta el momento había consistido en ratos de ocio jugando algún videojuego, viendo vídeos y poco más. Pero he descubierto la gran cantidad de recursos que hay ya disponibles en la web y en muchas apps, y debo decir que es abrumador, maravilloso e ilusionante. Y lo mejor, no es difícil, no es de otro planeta, ni cosas de futuro, lo tenemos ya, lo tenemos al alcance de la mano.
No, no y no. El gasto económico es evidente, pero no es una inversión descabellada. Gafas con muy buenos resultado que cuestan menos que un libro de texto, smartphones con giroscopio (que ya muchos alumnos poseen) que cada vez cuestan menos, decenas de webs y apps completamente gratuitas…
En mi opinión la dificultad sí reside en la formación del profesorado, pues aplicar la realidad virtual en el aula requiere de buena formación, de aportar contenidos de utilidad y que sean de fácil aplicación por parte de los docentes, pues los alumnos, os lo garantizo, aprenden rápido, de manera intuitiva.
Estamos, sí o sí, ante una nueva era, la era de la realidad virtual, más real que nunca, más alcanzable que nunca y más útil que nunca. Yo me apunto, ¿y tú?
Hace un mes comenzamos un mini-proyecto con los alumnos de 6º en la asignatura de Cultura y Práctica Digital, el objetivo principal fue trabajar el diseño gráfico con herramientas como Paint3D, Word2016 y alguna más. Trabajaron en cooperativo con las opciones de trabajo online de Office365 y usando además la nube de OneDrive, el correo electrónico y nuestra página web.
El reto principal, elaborar un cartel de Navidad para adornar el cole, y aquí llegan los primeros resultados:
Lo habéis hecho genial chicos. ¡A seguir dándolo todo!
La realidad virtual da para mucho, así que me pareció buena idea juntar unicornios mágicos, arcoiris de colores gigantes y un laberinto hecho de… piezas del Tetris!
¿Ayudas a nuestro triste unicornio a llegar a su arcoiris de colores para que vuelva a estar alegre y feliz? Ponte las gafas, entra justo por donde está el unicornio y encuentra la salida que lleva al arcoiris.
Hoy os propongo un viaje alucinante, uno de esos sueños que cualquier persona tiene en mente, pero que por desgracia, es muy difícil de hacer realidad. Visitar las siete maravillas del Mundo, pero sin salir de clase. ¿Te apetece?
Prepara tus gafas VR, porque… ¡empieza la aventura!
Hoy hemos viajado por todo el planeta, viendo las que son consideradas las maravillas del Mundo, aunque me hubiese gustado visitarlas también por dentro… Pero éso, ¡para la próxima!
Tres cursos hace ya que Minecraft Education Edition llegó a mis manos, y tres cursos en los que se ha convertido en una plataforma increíble para llevar a cabo algunos de los proyectos más innovadores hechos hasta la fecha. El videojuego como aliado.
Hoy os contaré el proyecto que hago con los alumnos de 6º de Primaria en la asignatura de Cultura y Práctica Digital, en el que desarrollamos una paleta completa de Inteligencias Múltiples en los mundos virtuales de Minecraft.
Todo se desarrolla en un entorno gamificado y con la gran mayoría de los retos en equipo, para fomentar el aprendizaje cooperativo.
Y lo mejor, como siempre, está por venir, pues el futuro de Minecraft pasa inevitablemente por la realidad virtual, y es ahí cuando nuestro proyecto, ya de por sí ambicioso, cobrará una nueva dimensión.
Desde el pasado curso, nuestro cole tiene su ´Matrix´particular, pues lo tenemos ya construido en un mundo virtual de Minecraft, donde nuestros alumnos pueden interactuar y llevar una ´vida virtual´en la que participar de todos los retos del proyecto, interactuar con profesores y compañeros, en un entorno casi impensable hace poco, como es un videojuego. Lo podéis ver en el siguiente vídeo que, a modo de trailer, realicé para presentarlo a los alumnos y las familias.
Pero hablemos del proyecto en sí, las Inteligencias Múltiples en Minecraft. Lo dividimos en micro-retos en los que se trabaja una inteligencia como protagonista, pero en los que entran en juego otras inteligencias, con lo que a lo largo del proyecto se fomentan mucho todas ellas.
El proyecto se realiza a lo largo de casi todo el curso, intercalado por otros proyectos que se van integrando en éste, y contemplando unas 30 sesiones para cada clase (tenemos 3 líneas). Los retos se dividen de la siguiente manera:
Reto 1. Lingüístico-verbal.
Construcción y recreación de escenarios y personajes de libros y cómics que previamente han leído. A los alumnos se les presenta el proyecto un mes antes de comenzarlo, para que tengan ese margen de tiempo para leer un libro o cómic en el que basar el primer reto, y que luego tendrá relevancia en el resto de los retos.
Aquí algunos productos finales realizados por los alumnos para el primer reto, todos de este curso 2017/2018.
Personajes de la película de animación ´Del Revés´
Un castillo medieval algo futurista…
Una escena de la novela ´Un monstruo viene a verme´
Una pagoda japonesa
Un troll noruego
Reto 2. Espacial-visual.
Exploración y creación de mapas en modo creativo. Aquí es donde cobra protagonismo nuestro cole virtual en un mundo de Minecraft.
Reto 3. Lógico-matemática.
Ghymkana de números, construcción de cuerpos geométricos, resolución de problemas de simetría.
Ghymkana por los números
Busca y encuentra números escondidos a través de cálculo mental
Simetría a las puertas del castillo de Grayskull
Un cubo
Cuerpos geométricos libres
Reto 4. Naturalista.
Cultivo de plantas, cría de animales, caza de monstruos. Los alumnos se hacen responsables del cuidado de su huerto y de su ganado, protegiéndolos de los peligros que acechan en la noche en el modo supervivencia.
El ganado con Peter Pan (del reto 1) de fondo
Un cercado para proteger a los animalitos mientras el jardín toma forma
Ambientando una entrada a la casa con flores
Reto 5. Interpersonal.
Trabajo creativo en diferentes construcciones, comunicación por chat con los compañeros en la misma plataforma, uso de códigos, fomentando la importancia de aprender a trabajar en equipo para llegar, entre todos, al producto final.
Reto 6. Intrapersonal.
Trabajo y retos individuales, tanto en modo creativo como en supervivencia, manejando el estrés de evitar ser atacado por los monstruos que acechan en cada esquina, intentando adelantar soluciones a posibles problemas que se puedan encontrar.
Reto 7. Musical.
Creación de la escala musical con bloques de nota y el uso de redstone para transportar energía. Algún valiente incluso se ha atrevido con sencillas melodias: cumpleaños feliz y Frozen ya suenan en nuestros mundos…
Reto 8. Corporal-cinestésica.
Exploración y psicomotricidad fina en cualquier de los modos de juego y retos propuestos, coordinación óculo-manual, destreza en el manejo del ratón y del teclado (ambos necesarios para desenvolvernos por los mundos de Minecraft), así como de la pantalla táctil.
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Y si un mundo virtual nos permite llegar tan lejos, qué no lograremos cuando la realidad virtual llegue a Minecraft! El próximo curso será un antes y un después, deseando vivir la experiencia.
Y hasta aquí nuestro proyecto, bastante resumido, de Inteligencias Múltiples en el mundo virtual de Minecraft Education Edition. Espero que os guste.
La Realidad Virtual (VR según sus siglas en inglés) ha llegado al mundo de la educación, y lo ha hecho para quedarse, comparto aquí una presentación realizada con Microsoft Sway que intenta arrojar algo más de luz al tema.