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Humanos & Cyborgs: La Revolución.

¿ABP, PBL, Gamificación, Paleta de IIMM…? Quizá buscar un nombre sea lo de menos, porque sin etiquetas que lo encorseten, pero con lo mejor de cada casa, llega Humanos y Cyborgs: La Revolución. Con el doble objetivo de concentrar los contenidos del primer trimestre en un proyecto atractivo, práctico y divertido para nuestros alumnos. Llega el primero de los proyectos en 3º y 4º de Primaria. Un ilusionante todo en uno, pues trabajaremos de manera multidisciplinar, es decir, englobando todas las materias y profesores del ciclo.

La narrativa.

El mundo vive en plena revolución tecnológica. Cyborgs y robots conviven con los humanos haciendo la vida más fácil, encargándose de las tareas del hogar, de trámites administrativos, de mantener limpias las calles. Algunos cyborgs incluso tienen la misión de aplicar la ley y velar por el orden y la seguridad de los ciudadanos, los famosos cyber-polis. Todo parece ir bien, humanos y cyborgs conviviendo en paz y armonía, hasta que un día, los cyborgs deciden toman el control, y se proponen el objetivo de ser la especie dominante en el planeta Tierra, cueste lo que cueste.
En Sevilla, en apacible rincón en el corazón de Triana, niños y profes viven ajenos a esta revolución, hasta que ven, en las noticias que van apareciendo por el cole, como en las principales ciudades del mundo los cyborgs están tomando el control, es cuestión de horas que ocurra en Sevilla, pues les llega un ultimátum de los cyborgs. Pero ellos no lo van a permitir, niños y profes del cole se ponen manos a la obra elaborando un ingenioso plan para conquistar el mecánico corazón de los cyborgs, comienza la Revolución de los Humanos.

Objetivos

  • Fomentar el trabajo en equipo.
  • Respetar normas y códigos de buen comportamiento y colaboración.
  • Generar empatía hacia los demás, asumiendo diferentes roles a lo largo del proyecto.
  • Promover la autonomía y autogestión de los grupos de trabajo.
  • Generar espacios adecuados para promover el concepto de alumno Maker, protagonista de su propio aprendizaje.
  • Expresar de forma organizada conocimientos, experiencias, sentimientos, etc.
  • Elaborar enumeraciones.
  • Escribir con claridad, orden y limpieza.
  • Hacer descripciones, resúmenes, escribir historias sencillas.
  • Conocer y aplicar las reglas ortográficas propias del nivel.
  • Usar los signos de puntuación correctamente.
  • Leer, escribir y descomponer números de hasta seis cifras.
  • Sumar, restar y multiplicar.
  • Manejar unidades de medida de longitud.
  • Conocer y reconocer diferentes cuerpos geométricos.
  • Resolver problemas matemáticos de hasta dos operaciones.
  • Escribir en inglés frases y textos cortos relacionados con el proyecto.
  • Usar formas y estructuras básicas de la lengua inglesa.
  • Saber leer y escribir el vocabulario básico del curso en inglés.
  • Realizar actividades plásticas relacionadas con el proyecto, valorando y disfrutando de la exposición de las actividades de sus compañeros.
  • Proponer a los alumnos situaciones de aprendizaje del francés, realistas, estimulantes, adaptables, progresivas y coherentes.
  • Inducir a los alumnos a utilizar distintas estrategias de aprendizaje del francés.
  • Implicar a los alumnos en su propio aprendizaje.

Contenidos

Algunos de los más relevantes:

  • Trabajo en equipo, asunción de diferentes roles dentro del mismo.
  • La redacción, enumeración y descripción.
  • Orden, claridad y limpieza en sus actividades.
  • Reglas ortográficas propias del nivel.
  • Lectura, escritura y descomposición de números de hasta seis cifras.
  • Suma, resta y multiplicación con llevadas.
  • Cuerpos geométricos y figuras planas.
  • Problemas matemáticos de hasta dos operaciones.
  • Redacción en inglés adaptada al nivel.
  • Vocabulario de inglés básico del curso.
  • Dibujos, bocetos, murales y demás representaciones artísticas. Tanto en grupo como individuales.
  • De Francés: saludos y despedidas, números del 0 al 12, nombre y edad, clasificación de objetos por su color y forma, expresar acciones, partes de la cara y el cuerpo, accesorios y signos particulares, expresión de emociones.

Competencias

  • Competencia en comunicación lingüística.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
  • Aprender a aprender.
  • Competencias sociales y cívicas.
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.
  • Competencia y expresiones culturales.
  • Competencia digital (con retos de refuerzo usando Quizizz y Kahoot! en modo challenge).

Secuencia de actividades y retos.

1. Carta de paz. Lluvia de ideas y boceto. (Lengua, y Tutoría) (IIMM: LV, N, Inter, Intra)
Redactar, en equipo, una carta de paz dirigida a los cyborgs enumerando razones por las que la Tierra no debe ser destruida, los mejores valores de la humanidad. Se hará en dos momentos, este primero será el diseño de un boceto en sucio con lluvia de ideas.

1.1 Entendemos a los Cyborgs. (Natural Science, Educación Artística)
Diseñarán, en equipo, un cyborg para aprender y comprender cómo son. Las diferentes partes del cuerpo del cyborg, dibujando varios prototipos por grupos.

2. Carta de paz. Envio a los cyborgs, esperando respuesta. (Lengua)
Segundo momento de la carta de paz con la redacción definitiva para enviar a los cyborgs. El profe se llevará todas las cartas, bien redactadas, cuidando la presentación y la ortografía, y las enviará a los cyborgs. Esperando respuesta.

3. Un final inesperado. (Lengua, Educación Artística)
Los alumnos redactarán, de manera individual, un posible final inesperado de la historia, que a todos nos sorprenda. Debemos motivar la creatividad y originalidad de los niños, que redacten algo que piensen que puede ser totalmente diferente al resto. Lo pueden acompañar de dibujos que ilustren su redacción. Se pueden emplear dos sesiones si vemos que no les da tiempo a hacerlo tranquilos.

4. Robot Vs Cyborgs. (Matemáticas, Educación Artística y Francés)
Elaborar, en equipo, dos o tres robots conciencia-cyborgs, hechos a base de cuerpos geométricos y con materiales reciclados, en los que cada uno de ellos represente alguno de los mejores valores de la humanidad, que elaboraron en la carta del reto 1, y que son los valores por los que lucharán nuestros robots. Nos harán falta dos sesiones. En francés aprenderán formas, colores y cuerpos geométricos que conforman las estructuras de estos robots.

5. Robots Vs Cyborgs II. (Matemáticas, Educación Artística y Francés)
Seguimos con la construcción de los robots. A la vez, habrán ido diseñando en francés un boceto de su robot.

6. Mando a distancia. (Inglés, Educación Artística)
Elaboran, en equipo, un mando a distancia de uso de sus robots. Pero como debe ser un mando universal, que cualquier persona en el planeta Tierra pueda leer y entender, deben hacerlo en inglés. A modo de manual de instrucciones, y con normas básicas, incluso de tareas domésticas en las que pueden ayudar en casa.

7. Vienen los cyborgs, tenemos un problema de tamaños. (Matemáticas)
Los cyborgs han recibido nuestras cartas, han reflexionado, y deciden venir a dialogar con nosotros, pero tenemos un problema de tamaños, pues no caben en nuestro cole. Debemos resolver problemas matemáticos que nos ayuden a diseñar y encontrar espacios donde quepan los cyborgs, y así poder hablar con ellos y que vean que les tratamos bien. Siempre dando ejemplo.

8. Ya están aquí, hablemos con los Cyborgs. (Matemáticas, Inglés y Francés)
Llegan los cyborgs, y nos toca hablar con ellos. Pero ellos no hablan ni inglés, ni francés, ni español. Hablan en cógidos numéricos de cinco y seis cifras que debemos resolver. Para ello es necesario aprender a leer, escribir y descomponer números. Además elaborarán en francés una carta de presentación en la que cada alumno hablará de sí mismo para presentarse a los cyborgs. Y para ampliar idiomas y poder comunicar mejor con los cyborgs, aprenderán el código matemático en inglés.

9. Tratado de Paz, Cyborgs & Humanos United. (Lengua, Educación Artística)
Los alumnos, en grupo, elaboran un tratado, a modo de constitución, en el que se establecen los derechos y deberes, tanto de humanos como de cyborgs, para conseguir una buena convivencia entre las dos especies. Tratado que será editado oficialmente y ocupará un espacio de honor en nuestro cole para que todos puedan acceder a tan valioso e histórico documento.

10. La feliz vida entre Cyborgs & Humanos. (Educación Artística, Tutoría)
Elaboran, en grupo, un mural que deje evidencias de la feliz vida que llevan juntos cyborgs y humanos en nuestro planeta. Usando los tres idiomas que están aprendiendo: español, inglés y francés. Apoyándose con imágenes y dibujos.

11. Mini-retos GoNoodle. (en cualquier materia, pero especialmente en E.F.)
Nos ponemos en forma, debemos estar preparados para todo. Se pueden meter de manera aleatoria al final de alguna sesión o en cualquier momento para que tengan un rato de esparcimiento, un kit-kat que rompa la rutina y les dé energías renovadas.

Secuencia temporal de actividades y retos.

No detallaré las fechas exactas, porque seguramente carece de importancia, pero sí comentar que el proyecto nos llevará desde la última semana de septiembre hasta el final del trimestre. Es decir, estaremos disfrutando del proyecto los meses de octubre, noviembre y diciembre.

Evaluación.

Sin entrar en detalle, pero enumerando instrumentos que usaremos:

  • Rúbricas de evaluación por parte del profesorado.
  • Rúbricas de autoevaluación por parte del alumnado.
  • Diana de evaluación de las inteligencias múltiples.
  • Producto final de cada reto en el porfolio de cada equipo.
  • Actitud y compromiso mediante observación directa e implicación en los retos, y asignación de puntos y recompensas, siempre grupales, en ClassDojo.
  • Feedback de los juegos de repaso hechos con Quizizz y Kahoot!.

Gamificación.

  • Usaremos ClassDojo como gestor de aula para asignar puntos grupales por retos superados en el proyecto. Estos puntos ayudarán a desbloquear nuevos retos y conseguir las insignias.
  • Tendrán una ficha (grupal) de Defensores de la Tierra en la que irán consiguiendo insignias por reto superado.
  • Una vez conseguidas todas las insignias, obtendrán un certificado oficial sellado por los propios Cyborgs en el que se les certifica como auténticos Defensores de la Paz en la Tierra y amigos para siempre de los Cyborgs. Este certificado será individual para cada alumno.
  • En los grupos habrá cartas tematizadas con el proyecto y los diferentes roles de cooperativo, en las que vendrá el rol que debe asumir cada uno en el reto que toque ese día.
  • Retos semanales de repaso, con puntos extra, usando Quizizz y Kahoot!.

Ambientación.

  • Logo del proyecto.
  • Trailer de motivación para alumnos y familias en RRSS.
  • Cartelería en clase y dibujos de los alumnos.
  • Mensajes de voz de los propios cyborgs que se colgarán en ClassDojo y que se pondrán en clase, donde los niños recibirán claves o retos a realizar.

Extras.

  • Posibilidad de llevar el proyecto hasta el festival de Navidad, con actuaciones de bienvenida y gesto de buen rollo con los cyborgs hermanados.

Espero que os sea de utilidad y que, si os mola, lo uséis con toda la libertad del mundo. Compartir es crecer.

Ramón Rodríguez Galán @Profe_RamonRG

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Identidad Digital, la clave es prevenir.

A partir de ahora y en las próximas semanas nos embarcaremos, en Maristas Sevilla, en un pequeño proyecto de Cultura y Práctica Digital en 6º de Primaria. El reto es concienciar y sensibilizar a los alumnos (la gran mayoría ya usuarios de WhatsApp o Instagram) para que sean capaces de generar una identidad digital segura que les permita disfrutar de las redes sociales con tranquilidad y en un entorno seguro. Os cuento brevemente cómo lo llevaremos a cabo.

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Para ello, a modo de lectura, partimos de la base de los siguientes contenidos, imprescindibles haberlos leído antes de comenzar el proyecto: https://proferamonsexto.files.wordpress.com/2016/04/tema-5-identidad-digital-apuntes.pdf

La primera sesión será para generar conciencia, hablando y debatiendo sobre los diferentes puntos leídos previamente en los apuntes. Los alumnos tomarán, libremente, anotaciones en sus OneNote, cuadernos digitales de clase.

La segunda sesión la dedicaremos para, en grupos o parejas, elaborar con un documento compartido de Word Online, un listado de consejos para abordar de manera segura nuestra incursión en redes sociales. Cada grupo o pareja editará su propio decálogo de normas. El documento lo compartirán conmigo, para que pueda seguir el proceso y aconsejar a través del chat del propio Word Online y resolver dudas.

La tercera sesión servirá para que cada grupo exponga algunas de las normas de su decálogo al resto de compañeros, para debatir y comentar entre todos. De nuevo tendrán la opción, de manera libre, de tomar anotaciones en sus OneNote. Y al finalizar la exposición, les presentaré mi decálogo de normas, que es el que os dejo a continuación:

La cuarta sesión (aprovechando el aprendizaje en edición de vídeos del último proyecto) estará destinada a explicar el último reto, que tendrán que presentar en dos semanas, y que consiste en la elaboración de dos vídeos, de no más de 2 minutos de duración cada uno. Uno en el que dramaticen algún problema que pueda surgir del mal uso de la redes sociales, y el otro en el que aparezca y dramaticen algún caso de buen uso y disfrute de las mismas. Tendrán tiempo en clase para la primera lluvia de ideas, plantear localizaciones, roles de cada uno, etc.

Las sesiones quinta y sexta, llamadas “La alfombra roja”, y que se realizarán dos semanas después de la cuarta sesión, se dedicarán al visionado de los vídeos. Veremos en clase los vídeos de todos los grupos y los comentaremos en mesa redonda de debate.

En unos días os comentaré con algo más de detalle el proceso de evaluación del proyecto y cada uno de los retos.

Espero que a los niños les guste, pues se trata de un proyecto dinámico, divertido y de mucho interés para todos ellos, al menos eso me han transmitido después de la primera sesión. Y sobretodo, que genere conciencia de uso adecuado y seguro de las redes sociales y la navegación por Internet.

¡Seguimos!

Ramón Rodríguez Galán @Profe_RamonRG

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DIGITAL UNIVERSE, proyecto TIC.

Nuevo trimestre en la asignatura de Cultura y Práctica Digital de 6º de primaria, y nuevo proyecto a la vista, que se suma al mega-proyecto de Inteligencias Múltiples & Minecraft, que sigue durante el resto del curso alternando retos con este que comienza.

Digital Universe

El proyecto lleva por título DIGITAL UNIVERSE y abordará dos grandes campos, por un lado el PLE, del que los alumnos irán siendo auténticos protagonistas formando y tomando las riendas de su propio entorno personal de aprendizaje, donde el mundo digital va ganando fuerza, y por otro lado el campo del contenido digital, donde se convertirán en creadores de fotografía, audio y vídeo, algunos incluso grabarán un videoclip musical. E incluso darán sus primeros pasos en la curación de contenidos, suyos propios y de sus compañeros, además de los encontrados en la red.

Por supuesto la gamificación no faltará en este proyecto, pues además de los retos y juegos que haremos durante su desarrollo, usaremos ClassDojo como gestor de puntos y recompensas (casi todas en equipo) y Toovari como creación de retos de compañeros para compañeros, puntuables y con enlace directo a los puntos de ClassDojo.

Retos de lo más divertidos donde se convertirán en reporteros de televisión, crearán sencillas producciones de animación e incluso serán estrellas del rock! Aquí un par de ejemplos.

Retos 4

Sin duda un proyecto que nos hará disfrutar a todos del segundo trimestre y con el que aprenderemos muchas cosas nuevas. Y un PLE que va creciendo y enriqueciéndose día a día, con nuevas herramientas y plataformas, con sitios web que vamos descubriendo, con la realidad virtual, con Office365 y sus nuevas aplicaciones como Teams, con nuestros “imprescindibles” como ClassDojo, Plickers, Quizziz y Kahoot, y otras nuevas que llegan como Toovari, adquiriendo nuevas capacidades como la creación y edición de audio y vídeo, el manejo de datos online y offline, el trabajo online con compañeros y profe… en fin, que mola mucho!

¡Bienvenidos a DIGITAL UNIVERSE!

Ramón Rodríguez Galán @Profe_RamonRG

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SuperDeportistas en acción.

En el segundo trimestre de Educación Física llega el segundo proyecto de gamificación para 3º y 4º de primaria. Que tiemblen las grandes estrellas del deporte mundial, ¡que llegan los SUPERDEPORTISTAS a Maristas Sevilla!

Un deportista normal se dedica a practicar un deporte, dos a lo sumo, si es un fuera de serie. Pero sólo un súper-deportista es capaz de practicar muchos deportes en poco tiempo. La misión que os toca superar es aprender y practicar 4 deportes en tres meses, sólo al alcance de los mejores, sólo en la manos de los más intrépidos… ¿lo conseguiremos?

Logo 2º Trimestre, SuperDeportista

Casi tres meses en los que prepararemos a nuestros alumnos, que ya de por sí son atletas de alto rendimiento nacidos para el triunfo, para disfrutar y experimentar con deportes como baloncesto, hockey-sala, balonmano y RinGol.

Superar las pruebas y retos de cada uno de los deportes les llevará a obtener una medalla. Superar los retos de baloncesto llevan a la medalla de bronce, superar el hockey-sala tiene como recompensa la medalla de plata, el balonmano nos proporcionará la medalla de oro, y los más dignos deportistas que sean capaces de superar los retos del RinGol, llegarán al Olimpo de los deportistas, a la élite, al máximo triunfo, serán más fuertes que el mismísimo Superman, y conseguirán… la medalla de kryptonita!!

medallas EF

Objetivos muy definidos como adquirir habilidades de diferentes deportes, disfrutar del deporte como fuente de diversión con juegos y retos deportivos en un entorno de gamificación, reforzar y asentar valores de superación, esfuerzo, sacrificio y trabajo en equipo.

Contenidos como la iniciación deportiva a baloncesto, balonmano, hockey y ringol; el deporte como medio de ejercicio físico y diversión; actitud positiva hacia el ejercicio físico y hábitos de salud y compañerismo.

Con 20 sesiones de lo más divertidas, 20 oportunidades para disfrutar a lo grande.

Y para la evaluación: rúbrica del profe y rúbricas de autoevaluación por parte de los alumnos que sumarán un 30%, seguimiento y consecución de logros y retos un 40% y actitud y comportamiento un 30%, que nos llevarán al 100% de la consecución del proyecto.

Yo ya estoy deseando empezar, ¿y vosotros? ¡Adelante los SUPERDEPORTISTAS!

Ramón Rodríguez Galán @Profe_RamonRG

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Diseño Gráfico por Navidad. 6º Primaria.

Una vez terminado el proyecto de 6º de primaria llamado Diseño Gráfico por Navidad, he aquí algunas de las creaciones de nuestros pequeños artistas en el último reto del proyecto, que consistía en diseñar carteles para la fiestas navideñas con Word2016, el buscador Bing (cuyas imágenes vienen con licencia Creative Commons) y mucha libertad e imaginación.

Me han encantado vuestros diseños!

El el segundo trimestre seguiremos perfeccionando vuestra técnica, y… en 3D!!

El profe Ramón @Profe_RamonRG

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Rúbrica de autoevaluación, 1er trimestre.

Hola chic@s, desde el siguiente enlace accederéis a Microsoft Forms para completar la rúbrica de autoevaluación de Cultura y Práctica Digital del primer trimestre. Haced memoria de todo lo que hemos hecho en nuestros proyectos y retos, sed sinceros y adelante:

https://forms.office.com/Pages/ResponsePage.aspx?id=cPzZYTwRFEWcCpt8Zh4A8m9egYpU789BuRlvm0kPk35UMzlERlVDNktBQVVCRk1IQ08zVlpQMk80Ti4u

El profe Ramón @Profe_RamonRG

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Unicornios, arcoiris… y Tetris?

¡Así es!

La realidad virtual da para mucho, así que me pareció buena idea juntar unicornios mágicos, arcoiris de colores gigantes y un laberinto hecho de… piezas del Tetris!

¿Ayudas a nuestro triste unicornio a llegar a su arcoiris de colores para que vuelva a estar alegre y feliz? Ponte las gafas, entra justo por donde está el unicornio y encuentra la salida que lleva al arcoiris.

¿Serás capaz?

https://cospac.es/9saV

Ramón Rodríguez @Profe_RamonRG

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Las 7 maravillas del mundo, sin salir de clase.

Hoy os propongo un viaje alucinante, uno de esos sueños que cualquier persona tiene en mente, pero que por desgracia, es muy difícil de hacer realidad. Visitar las siete maravillas del Mundo, pero sin salir de clase. ¿Te apetece?

Prepara tus gafas VR, porque… ¡empieza la aventura!

Machu Picchu, en Cuzco, Perú.

http://www.airpano.ru/files/Machu-Picchu-Peru/2-2?sc=0&ath=-10.42&atv=20.49&fov=90.00

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=5&ath=-10.28&atv=20.63&fov=90.00

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=7&ath=93.54&atv=15.76&fov=64.80

Chichén Itzá, en México.

http://www.airpano.ru/files/Chichen-Itza-Mexico/2-2?sc=0&ath=301.08&atv=-48.49&fov=101.51

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=16&ath=334.54&atv=20.33&fov=109.27

El Coliseo de Roma, en Italia.

http://www.airpano.com/files/Italy-Rome-Colosseum/2-2?sc=0&ath=214.60&atv=21.28&fov=70.95

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=4&ath=-210.00&atv=39.00&fov=100.00

La estatua Cristo Redentor, en Río de Janeiro, Brasil.

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=11&ath=-28.03&atv=14.52&fov=68.00

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=12&ath=-161.10&atv=42.62&fov=54.03

La Gran Muralla China, en China.

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=1&ath=256.92&atv=23.86&fov=86.95

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=0&ath=164.31&atv=26.00&fov=73.60

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=2&ath=-317.26&atv=25.85&fov=94.65

Petra, en Jordania.

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=8&ath=100.05&atv=3.25&fov=100.00

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=9&ath=-27.36&atv=-29.27&fov=108.76

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=10&ath=50.86&atv=18.29&fov=110.14

El Taj Mahal, en Agra, India.

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=13&ath=-58.44&atv=0.00&fov=81.00

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=14&ath=138.50&atv=32.00&fov=71.00

y de regalo…

Pirámides de Keops, Kefren y Micerinos, en Guizá, Egipto.

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=17&ath=-10.42&atv=15.00&fov=63.85

http://www.airpano.ru/files/Seven_Wonders/2-2?sc=18&ath=98.21&atv=24.13&fov=83.76

Hoy hemos viajado por todo el planeta, viendo las que son consideradas las maravillas del Mundo, aunque me hubiese gustado visitarlas también por dentro… Pero éso, ¡para la próxima!

Espero que os haya gustado nuestro viaje virtual.

El Profe Ramón @Profe_RamonRG

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Inteligencias Múltiples & Minecraft, educando en un mundo virtual.

Tres cursos hace ya que Minecraft Education Edition llegó a mis manos, y tres cursos en los que se ha convertido en una plataforma increíble para llevar a cabo algunos de los proyectos más innovadores hechos hasta la fecha. El videojuego como aliado. 

Hoy os contaré el proyecto que hago con los alumnos de 6º de Primaria en la asignatura de Cultura y Práctica Digital, en el que desarrollamos una paleta completa de Inteligencias Múltiples en los mundos virtuales de Minecraft.

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Todo se desarrolla en un entorno gamificado y con la gran mayoría de los retos en equipo, para fomentar el aprendizaje cooperativo.

Y lo mejor, como siempre, está por venir, pues el futuro de Minecraft pasa inevitablemente por la realidad virtual, y es ahí cuando nuestro proyecto, ya de por sí ambicioso, cobrará una nueva dimensión.

Desde el pasado curso, nuestro cole tiene su ´Matrix´particular, pues lo tenemos ya construido en un mundo virtual de Minecraft, donde nuestros alumnos pueden interactuar y llevar una ´vida virtual´en la que participar de todos los retos del proyecto, interactuar con profesores y compañeros, en un entorno casi impensable hace poco, como es un videojuego. Lo podéis ver en el siguiente vídeo que, a modo de trailer, realicé para presentarlo a los alumnos y las familias.

Pero hablemos del proyecto en sí, las Inteligencias Múltiples en Minecraft. Lo dividimos en micro-retos en los que se trabaja una inteligencia como protagonista, pero en los que entran en juego otras inteligencias, con lo que a lo largo del proyecto se fomentan mucho todas ellas.

El proyecto se realiza a lo largo de casi todo el curso, intercalado por otros proyectos que se van integrando en éste, y contemplando unas 30 sesiones para cada clase (tenemos 3 líneas). Los retos se dividen de la siguiente manera:

Reto 1. Lingüístico-verbal.

Construcción y recreación de escenarios y personajes de libros y cómics que previamente han leído. A los alumnos se les presenta el proyecto un mes antes de comenzarlo, para que tengan ese margen de tiempo para leer un libro o cómic en el que basar el primer reto, y que luego tendrá relevancia en el resto de los retos.

Aquí algunos productos finales realizados por los alumnos para el primer reto, todos de este curso 2017/2018.

Reto 2. Espacial-visual.

Exploración y creación de mapas en modo creativo. Aquí es donde cobra protagonismo nuestro cole virtual en un mundo de Minecraft.

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Reto 3. Lógico-matemática.

Ghymkana de números, construcción de cuerpos geométricos, resolución de problemas de simetría.

Reto 4. Naturalista.

Cultivo de plantas, cría de animales, caza de monstruos. Los alumnos se hacen responsables del cuidado de su huerto y de su ganado, protegiéndolos de los peligros que acechan en la noche en el modo supervivencia.

Reto 5. Interpersonal.

Trabajo creativo en diferentes construcciones, comunicación por chat con los compañeros en la misma plataforma, uso de códigos, fomentando la importancia de aprender a trabajar en equipo para llegar, entre todos, al producto final.

Reto 6. Intrapersonal.

Trabajo y retos individuales, tanto en modo creativo como en supervivencia, manejando el estrés de evitar ser atacado por los monstruos que acechan en cada esquina, intentando adelantar soluciones a posibles problemas que se puedan encontrar.

Reto 7. Musical.

Creación de la escala musical con bloques de nota y el uso de redstone para transportar energía. Algún valiente incluso se ha atrevido con sencillas melodias: cumpleaños feliz y Frozen ya suenan en nuestros mundos…

Reto 8. Corporal-cinestésica.

Exploración y psicomotricidad fina en cualquier de los modos de juego y retos propuestos, coordinación óculo-manual, destreza en el manejo del ratón y del teclado (ambos necesarios para desenvolvernos por los mundos de Minecraft), así como de la pantalla táctil.

Y si un mundo virtual nos permite llegar tan lejos, qué no lograremos cuando la realidad virtual llegue a Minecraft! El próximo curso será un antes y un después, deseando vivir la experiencia.

Y hasta aquí nuestro proyecto, bastante resumido, de Inteligencias Múltiples en el mundo virtual de Minecraft Education Edition. Espero que os guste.

Ramón Rodríguez Galán @Profe_RamonRG

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IIMM & Minecraft, reto 1 superado!

Hace ya un par de semana que comenzamos en Maristas Sevilla, en la asignatura de Cultura y Práctica Digital, nuestro proyecto de gamificación e Inteligencias Múltiples en entorno Minecraft.

Minecraft IIMM ProfeRamon

Hoy termina el plazo para presentar el primer reto, en el que la inteligencia protagonista es la Lingüístico-Verbal, ya que los alumnos debían recrear un escenario o personaje de algún libro o cómic que previamente han leído, y aquí llegan las primeras creaciones de los alumnos. Castillos medievales, personajes de pelis de animación, otros de videojuegos, pagodas japonesas… mucho arte!

Pronto iré añadiendo más, porque es un no parar… mola mucho!

Profe Ramón @Profe_RamonRG